A veces, divertirse es una cosa seria. El Sudoku lo demuestra. En unos pocos años el juego se ha popularizado hasta crear una legión de verdaderos fanáticos y, paralelamente, ha merecido la atención de una revista como “Scientific American” que le dedicó una nota de ocho páginas en su edición de junio del 2006. Algunos le atribuyen propiedades terapéuticas porque su práctica contribuiría a mantener la mente joven y a estimular el pensamiento lógico. El pasatiempo que concentra todas estas virtudes consta sólo de un cuadrado dividido, a su vez, en otros cuadrados, de algunos números dados a partir de los cuales hay que buscar otros y su mecánica es sumamente sencilla.
Ciertos juegos, como este, superan su estatus lúdico y pasan a tener implicancias más profundas. El ajedrez, es en este sentido el juego por antonomasia. Su prestigio es tanto científico como literario. Exige inteligencia y concentración y ha inspirado desde obras poéticas a cinematográficas. El Sudoku, más joven, no tiene –por lo menos por ahora– ese halo de prestigio, pero causa furor en todo el mundo. En la Argentina comparte cartel con las palabras cruzadas. Los diarios “Clarín” y “Perfil” lo han incorporado para satisfacer el creciente interés de los lectores, figura en distintas revistas de entretenimientos lógicos y ha dado lugar también a la publicación de libros que lo tienen como protagonista, incluidas introducciones al juego destinadas a los niños. En los bares, en el subte o en el colectivo es posible ver gente tratando de resolver un Sudoku con el mismo empeño que en otro momento ponía para resolver las palabras cruzadas.
Muchos especialistas aseguran que no se trata de un juego matemático porque los números podrían ser reemplazados por otro tipo de símbolos. Sin embargo, muchos matemáticos sostienen que, aunque el juego no es matemático en sí mismo, da lugar a toda una serie de cuestiones matemáticas. Aunque aparentemente inofensivo, este juego no está exento de conflictos y polémicas.
Un poco de historia. La palabra “Sudoku” es japonesa y está integrada, a su vez, por dos palabras, “su” que significa número y “doku” que quiere decir “solo”. Así quedó abreviado un nombre mucho más largo que significaba literalmente “los números deben estar solos”. Pero este rompecabezas numérico no fue ideado en Japón, sino en Nueva York. Su creador fue Howard Garns y en 1979 la empresa Dell Magazines lo publicó bajo el nombre “Number Place”. Fue recién en 1984 que la editorial Nikoli lo exportó a Japón.
Desde su creación tuvo dos modificaciones. Nikoli estableció que el número de cifras dadas estaría restringida a un número máximo de 30 y que dichas cifras tendrían una disposición simétrica, pero estas modificaciones no siempre están presentes en los Sudokus actuales.
El espaldarazo mediático se lo dio el diario “The Times” que en el 2004 comenzó a publicar los Sudokus que en 1997 había creado Wayne Gould, un juez retirado de Hong Kong, fanático confeso de los rompecabezas y creador de un programa de computación que generaba Sudokus de distinto nivel de complejidad. El nuevo juego comenzó a expandirse rápidamente por Gran Bretaña, Australia y Nueva Zelanda. Pocos días después el “Daily Mail” empezaba a publicar Sudokus con el nombre de “Codenumber”. En el 2005 estalló la fiebre del Sudoku. En el Reino Unido lo publicaban regularmente en sus páginas el “Daily Telegraph”, “The Guardian”, “The Sun” y “The Daily Mirror”. Se trató, por supuesto, de una fiebre globalizada: hoy es popular en todo el mundo. Quienes lo juegan dicen que produce adicción. Pero lejos de tener los efectos negativos de la droga resulta beneficioso. Carol Vorderman, el renombrado especialista en el juego y autor del libro “Cómo hacer Sudoku”, ha enumerado sus beneficios para mantener la mente en forma. La revista “Teachers”, por su parte, recomienda el Sudoku en la escuela. Incluso hay quien afirma que podría frenar el avance de enfermedades como el Alzheimer.
Aunque el juego es nuevo, tanto él como sus supuestos beneficios tienen antecedentes de larga data. Mucho antes de sus existencia los chinos le transmitieron a los árabes el “cuadrado mágico” allá por el siglo VIII. Estos cuadrados estaban formados por nueve celdas con números del 1 al 9, tenían un 5 en el medio y estaban ordenados de tal manera que el contenido de cada fila, columna y las dos diagonales sumara 15. Se creía que podían ser empleados para facilitar los nacimientos. Desde la Edad Media se conocen los “Cuadrados Latinos”. En ellos, cada fila y cada columna tienen el mismo conjunto de símbolos.
Lo cierto es que, más allá de los efectos benéficos que se le atribuyen a este tipo de cuadrados desde su origen, el Sudoku permite alejarse del mundo por un largo rato con sólo tener a mano un diario del día y un lápiz.
Fanáticos. Al escritor Pablo De Santis le gustan los enigmas, razón por la cual en sus libros pululan los detectives destinados a descubrirlos. Y, quizás por la misma razón, le gusta el Sudoku, aunque confiesa que a veces encuentra cierta dificultad en resolver el juego. “Siempre me gustaron los enigmas lógicos –dice–, los crucigramas. Por eso también me gusta el Sudoku. En una época lo hacía siempre. Ahora, un poco menos. Las palabras cruzadas me resultan más fáciles. Pero lo que me atrae del Sudoku es que se parece a un rompecabezas en que hay un solo lugar posible para cada pieza. Es decir que tanto en este juego como en los rompecabezas hay una estructura escondida que hay que descubrir. De todos modos, aunque me resulta muy atractivo, luego de un rato de ver cómo lo resuelvo termina por darme sueño. No compro revistas especializadas en este juego, resuelvo los del “Clarín” y los de “Perfil”.
Además de ser escritor, Guillermo Martínez se licenció en Matemáticas y se doctoró en Lógica. No soluciona regularmente el Sudoku, pero le interesa como juego por sus implicancias matemáticas. “No es un juego matemático en sí mismo –afirma– dado que los números podrían muy bien ser reemplazados por otro tipo de símbolos y que no exige ningún tipo de operación matemática. Sin embargo, sí da origen a una serie de preguntas de orden matemático, por ejemplo, cuál es la cantidad de juegos que pueden plantearse, cuántas configuraciones posibles hay, cuántas combinaciones. Además, el juego tiene un algoritmo, es decir que a través de una serie de operaciones es posible encontrar una solución única, lo que permite resolverlo a partir de una computadora.”
Al periodista y matemático Adrián Paenza el Sudoku lo apasionó tanto como para dedicarle un largo artículo en el que habla de su historia, de su mecanismo y de las preguntas que este juego permite plantearse aunque, según advierte, se puede vivir muy feliz sin planteárselas jamás. Estas preguntas son, entre otras: “¿Cuántos juegos de Sudoku posibles hay? ¿Se terminarán en algún momento? ¿Alcanzará para entretener a esa generación? O, en todo caso, ¿cuándo empezarán a repetirse? La solución a la que uno llega (cuando llega a alguna) ¿es única? ¿Cuántos numeritos tienen que venir “de fábrica” para que la respuesta sea única? Es decir, ¿cuántas casillas tienen que estar completas de entrada, para que uno de pueda empezar a jugar con confianza de que el problema tendrá una única solución? ¿Hay un número mínimo de datos que deben darnos? ¿Y un número máximo? ¿Hay algún método para resolverlos? ¿Se pueden hacer Sudokus de otros tamaños? ¿Cuántos habrá de 4×4? ¿Y de 16 por 16? ¿Se podrán inventar Sudokus de 7×7? ¿Y de 13x 13?” Como sucede con la Filosofía, las preguntas importan más que las respuestas.